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연구노트

죽은 자의 제국 屍者の帝国 북클릿 번역 (완료)

번역 틈틈히 할 때마다 기록하는 코멘트! 


2016/9/2 현재 번역 중....... 넘나 많다.... 사람이름이랑.. 지명이랑.. 고유명사..아아ㅏ.....


2016/9/8 찔끔 추가. 당연한 이야기지만 스포 있음. 


2016/9/8 저녁에 느낌이 좋아서 쭉쭉 작업함. 고유명사 때문에 구글, 사전 찾음.. 아니 사실 한자도 모르는 거 많아서 사전의 도움을 많이 빌렸다.. 강제로 공부. 근데 금방 까먹는다. 아주 잠깐 내 머릿속에 존재했던 지식들.. 애니하고 소설 둘 다 봐야 이해되는 부분이 많고.. 이거 읽는 동안 더 알게 되고 이해된 부분이 많아서 기분이 좋다. 폰트 크기나 굵기 등은 나중에 오타랑 같이 한번에 정리해서 최종본으로 올릴 것. 지금은 모든 것이 로딩중...


2016/9/16 한 장 추가. 드디어 대담 하나가 끝났다. 하나가...시름시름. pages로 작업하다가 좀 불편해서 워드로 옮겼다. 자간이나 기타 등등 나중에 보기 편하게 조정이 필요하겠다. 

2016/10/9 한 장 추가. 올해 끝낼 수 있길. 


2016/11/3 한 장 추가. 너무 오랜만이고.. 으으으.. 내가 지금 뭐하고 있는 건지 모르겠다. 대담은 끝났고.. 기고는 제목 번역부터 막히네.. ;ㅁ;


2016/12/12 한 장 추가. 히카와 류스케의 기고..어려운 단어도 많이 쓰시고, 비유적 표현도 많이 쓰시고, 한 문장이 이렇게나 길 수 있구나.. 많이 배웁니다.. 중간에 포기하고 싶은 구간 좀 많음. 


2017/1/22 올해 안에는 끝나겠지...인명 읽는 게 아직 서툴고.. 전문 용어 잘 몰라서 오래걸린다. 


2017/5/5  어린이날 기념~! ㅋㅋㅋㅋ 아 이제 진짜 조금 남았다. 조금씩은 매끄럽게 하려고는 하지만, 다듬어지지 않은 느낌이 많다. 


2017/7/22 거의 일년에 걸쳐서 드디어 완성했다. 긴 숙제를 끝낸 느낌이다. 가장 마지막 부분의 엔도 조의 코멘트 부분이 너무 좋았다. 중간에 한 문단은 예전에 과제에 넣으려고 번역했던 부분이지만 그 앞뒤를 같이 보니까.. 오.. 뭐랄까.. 소설가라 그런지 글이 예쁘기도 하고, 깊이 공감하는 내용이다. 총 28페이지의 방대한 문서를 작성해 본 것도 처음이고.. 심각하게 미숙한 번역이지만 틈틈히 해서 완성까지 와서 뿌듯하다. 





*오랜 기간 작업해서 약간 통일되지 않은 부분이 있기는.. 합니다. 

*두번 엔터 친 다음의 숫자는 북클릿 페이지 표기입니다. 







죽은 자의 제국 북클릿 번역

 

01

THE EMPIRE OF CORPES BOOKLET

죽은 자의 제국 소책자

 

 

02 03

목차

         06 서문 / 이야기

         08 스토리 해설

         12 대담 | 감독 : 牧原亮太마키하라 료타로 X 치프프로듀서 : 山本幸治야마모토 코지

                     캐릭터 설정·총작화감독 : 千葉崇明치바 타카아키 X 총작화감독 : 加藤崇카토 히로타카

         22 기고 : 氷川介히카와 류스케

         24 인터뷰  미술감독 : 竹田悠介타케다 유스케

                        3D감독 : 西田映美子니시다 에미코

         34 일러스트 갤러리&코멘트  캐릭터 원안 : redjuice

         36 사운드트랙 전곡해석 | 음악 : 頼広이케 요시히로

         40 영화판 『죽은 자의 제국』에 덧붙여.   코멘트 : 엔도 조

 

 

04 05

———Rebooting the Standard Cambridge ENGINE.4.1.2...check......OK.

———Rebooting the Extended Edinburgh Language ENGINE.0.1.5...check......OK.

 

 

06 07

서문 | 계승과 변화를 살고 있는 남겨진 이야기

 

  요절한 작가, 이토 게이가쿠씨의 원작소설을 극장 애니메이션화 하고 있는 프로젝트 Project Itoh. 그 제1탄으로서 2015 10 2일부터 공개된 것이 『죽은 자의 제국』이다.

  원작자중 한명, 이토 게이가쿠는 장편소설 『학살기관』 『하모니(국내명:세기말 하모니)』 두 작품을 출판한 후, 2009년에 34세에 요절하였다. 충격의 데뷔로 부터 고작 2년이 채 안되었다. 그리고 그가 죽었을 즈음, 프롤로그 30페이지만이 남겨진 장편 제3편이 있었다. 그것이 『죽은 자의 제국』이다.

  남겨진 프롤로그 부분은 그의 사후, 은밀히 맹우ㆍ엔도 조의 손에 맡겨졌다. 엔도는 아쿠타가와 상 수상 기념 기자 회견 석상에서 이토 게이가쿠의 『죽은 자의 제국』을 이어 쓰고 있다는 것을 발표. 그리거 2012, 이 책은 두 사람의 공저로 발표되었다. 본 작품은 칭찬받아 제33회 일본SF대상 특별상을 수상했다.

  그리고 2014 3Project Itoh발표. 머지않아 『죽은 자의 제국』도 애니메이션 영화화가 발표되었다.

  본 작품의 제작을 맡은 곳은 『진격의 거인』의 WIT STUDIO. 감독은 극장판은 두번째가 되는 마키하라 료타로. 정보량이 방대한 원작을 환골탈태하고 왓슨과 프라이데이가 친구라는 설정을 도입하는 것으로 또 다른 『죽은 자의 제국』을 만들어 냈다. 이렇게 이토 게이가쿠의 사후에도 그가 남긴 이야기는 계승과 변화를 살고 있는 것이 되었다.

  게다가 호소야 요시마사, 무라세 아유무, 쿠스노키 타이텐, 하나자와 카나라는 실력과 인기를 겸비한 캐스트가 출연해 캐릭터에 혼을 불어 넣었다.

 

 

이야기 | 친우의 잃어버린 혼을 찾는 왓슨의 여정

 

  사람은 죽으면 생전에 비해 체중이 21그램 정도 줄어드는 것이 확인되었다. 그것이 영소의 무게. 즉 영혼의 무게다

  <시체소생기술>이 발달해, 죽은 자가 노동력으로 활용되고 있는 19세기말. 런던의 의학생 존 왓슨은 위법인 것을 알면서 죽은 친우 프라이데이의 죽은 자화을 시도한다. 그것은 생전의 프라이데이가 왓슨에서 부탁한 절실한 바람이었다. 그 위법행위는 첩보기관 월싱엄기관이 알게 되었고, 왓슨은 빅터의 수기의 수색을 명령받았다. 빅터의 수기 100년전 빅터 프랑켄슈타인 박사가 남긴 문서. 그곳에는 산자처럼 의지를 가졌다고 전해지는 최초의 죽은 자 더원을 살려낸 궁극의 기술이 적혀있다고 한다.

  왓슨과 프라이데이는 인도 봄베이에서 아프가니스탄의 오지로 향한다. 목적은 러시아 제국군의 사제이자 천재적인 죽은 자 기술자 알렉세이 카라마조프. 신형 죽은 자와 함께 그 땅에 모습을 감췄다고 하는 카라마조프는 혹시 빅터의 수기을 갖고 있지는 않을까.

  왓슨은 영국군인인 버나비와 합류해 러시아 의 에이전트, 니콜라이를 길 안내인으로 해서 나아간다. 하지만 그것은 왓슨의 세계를 떠도는 모험의 시작에 불과했다. 아프가니스탄에서 일본으로, 그리고 아메리카로 왓슨의 모험은 이어진다.

  프라이데이에게 다시 혼을 불러오는 것. 왓슨의 궁극적인 바람은 여정의 끝에 다다라 실현할 것인가.

 

 

08 09

스토리 해설

 

1 죽은 자 기술

  영소를 잃어버린 시테에 의사영소를 인스톨해서 특정 행동을 할 수 있게 되살리는 기술. 100년 전에 빅터 프랑켄슈타인이 확립했다. 죽은 자는 특정 플러그인을 사용해 작업에 필요한 행동을 수행할 수 있게 세팅된다. 1878년 현재, 죽은 자는 일반적인 사회적 인프라로써 전세계에서 활용되고 있다. 죽은 자 기술은 국가의 관리 하에 있다. 죽은 자 기술을 개인이 활용하는 것은 금지되어 있다.

 

2 왓슨과 프라이데이

  왓슨과 프라이데이는 같이 영혼의 실재를 확인하기 위해 실험에 몰두하고 있었다. 하지만 도중에 프라이데이는 병으로 쓰러진다. 그때, 왓슨과 프라이데이는 약속한다. 죽은 자로서 소생시킨 프라이데이에게 만약 다시 혼이 들어온다면 왓슨에게 펜을 사용해 사인을 보낸다고. 왓슨의 이름은 코난 도일의 『셜록 홈즈』시리즈에서, 프라이데이는 대니얼 디포의 소설 『로빈슨 크루소』의 등장인물.

 

3 그레이트 게임

  중앙아시아의 패권을 둘러싼 대영제국과 러시아제국의 격렬한 승부. 양국이 스파이를 중심으로 하는 정보전을 벌이는 것을 체스에 비유한 것이 어원. 월싱엄기관은 대영제국의 첩보기관. 16세기에 엘리자베스 1세를 섬기여 비밀경찰업무를 한 정치가 프랜시스 월싱엄의 이름에서 유래한다. M은 이안 플레밍의 스파이 소설 『007』시리즈와 그 영화 시리즈에 등장하는 캐릭터의 인용.

 

4 런던

  대영제국의 수도. 1878년은 빅토리아 왕조 시대에 상응하고 산업혁명의 발달과 함께 대영제국이 절정에 있었던 시기라고 할 수 있다. 작중에서는 죽은 자 기술도 제국의 영화()를 뒷받침해 주는 기술의 하나이다.

  또한 정부 보유의 거대 해석기관 찰스 배비지는 런던탑에 있다. 런던 대학의 의학생이었던 왓슨이 에이전트로서 향하는 곳은 영국령인 인고제국의 봄베이.

 

5 인도제국~파이자바드

  왓슨은 봄베이에서 영국육군 버나비와 합류. 버나비는 1842년에 태어나 1875년 겨울부터 지금의 우즈베키스탄 부근에 있던 히바칸국을 말 타고 여행해서 『히바 여행기』를 출간한 인물이 모델. 빅토리아 터미널 역에서 철로로 이동해 카라치에서 인더스강을 거슬러 올라간다. 거기서 러시아의 에이전트 니콜라이 크라소트킨과 접촉. 카이버 고개의 전투에서는 제2차 아프간 전쟁에서 영국군의 지휘를 맡은 브라운 장군의 모습이 보인다.

 

6 네크로웨어

  죽은 자화의 절차는 시체를 손에 넣는다. 연수()부분을 절개하고 영소입력기(인스톨러)를 깊게 찔러 넣는다. 영소입력기는 르클랑셰 전지(극중에서 12년전 1866년에 발명)를 전원으로 하고 펀치카드 리더를 통해 제어기관을 써 넣는다. 죽은 자의 사용 목적에 따라 이 제어기관 위에 업무에 따른 플러그인을 써 넣어 간다. 제어기관, 플러그인 등 죽은 자를 제어하는 소프트웨어를 통틀어 네크로웨어라 부른다.

 

7 글로벌 엔트레인먼트  (*써 넣는다 -> 덮어쓰기 한다 (번역판의 표현을 빌려써서 이해하자면.))

  죽은 자에게 산 자에 가까운 움직임을 시키기 위한 사지 제어 기술. 그 내막은 불명이었지만 카라마조프는 산 자에 강제적으로 의사영소를 써 넣어 “죽은 자”라고 하는 것으로 그것을 가능하게 했다. 죽은 자에게는 3원칙이 있다. 산 자와 구별할 수 없는 죽은 자의 제조 금지. 산 자의 능력을 뛰어 넘은 죽은 자의 제조 금지. 산 자에게 영소를 써 넣는 것 금지. 카라마조프의 연구는 이 3원칙의 3번을 저촉하고 있다.

 

8 알렉세이 카라마조프

  카라마조프는 아편과 음악의 힘을 빌려 산 자를 변성의식상태(전지전능감, 다행감(多幸感)등을 느끼는 특수한 정신상태)로 데려가는 것으로 그것을 실현했다. 이름은 표도르 도스토옙스키 소설 『카라마조프가의 형제들』의 등장인물에서 유래. 니콜라이도 같은 소설의 등장인물과 연관이 있다. 또한 니콜라이에게 유사영소를 덮어쓰는 장면에서 해석기를 조작하고 있던 수염난 죽은 자는 카라마조프가의 장남에서 유래한 인물인 드미트리.

 

 

10 11

 

9 도쿄

  일본은 메이지유신이 막 끝난 메이지12(1879). 왓슨일행은 니혼바시 근처의 스모 순회 회장에서 만난 제국 육군의 야마자와 세이고와 오사토 화학이 은닉한 빅터의 수기를 회수하러 간다. 오사토 화학의 이름은 일본이 무대가 되는 영화 『007은 두 번 죽는다(국내명 : 007은 두 번 산다)』의 기업과 관련있다. 왓슨은 수기를 손에 넣고 프라이데이로 해석을 하지만 갑자기 나타난 더 원에게 빼앗긴다. 또한 왓슨은 생물병기인 죽은 자가 감염되어 있던 콜레라에 걸렸다.

 

10 야마자와 세이고

  원래 사쓰마 번사. 메이지유신 후에는 육군에 들어가 1877년에는 러시아 튀르크 전쟁(러시아 제국과 오스만 튀르크의 전쟁)의 참전무관으로서 파견되어 플레브나 요새전에 참가하고 있다. 극중에서도 스모 관전중에 본인이 이 경험을 언급하고 있다. 또한 야마자와에게는 이 때 고전하고 있는 러시아군을 보고있는 동안에 엉겁결에 가세해버렸다는 일화도 전해진다. 죽은 자와 칼부림 할 때 체스토라는 기합 소리는 엔쿄(猿叫원숭이의 절규)라 불리는 기합 소리의 하나.

(체스토라는 기합의 유래 중 유력한 것은. 지혜를 버려라(무념무상)라는 말이 변화된 것이라 함.

치에오스테요(지혜를 버려라) -> 치에스테요 -> 치에스툐 -> 체스토)

 

11 빅터의 수기

  100년 전 빅터 프랑켄슈타인이 최초의 죽은 자 더 원을 만들어 낸 시기의 기록이 적힌 책. 더 원만이 혼이 깃들어 있는 비밀이 적혀있다고 전해진다. 실제로는 다수의 펀치카드를 모아 놓은 형태를 하고 있고 그것을 해석기관에서 독해한다. 오사토 화학에서 왓슨은 프라이데이에데 수기의 해독을 하게 해 그 결과 샌프란시스코의 지하 터널에서 프라이데이의 혼이 되살아나게 되었다. 하지만 수기는 더 원에게 빼앗겨 버렸다.

 

12 아메리카 샌프란시스코

  왓슨은 아메리카로 향하는 리치몬드호에서 아달리 릴리스와 재회한다. 아달리는 전 아메리카 대통령 율리시스 그랜트의 비서. 그랜트는 지금은 민간군사회사와 협력해 세계각지에서 죽은 자 기술을 어필하고 있다. 실재 아메리카 대통령이 모델. 샌프란시스코에서는 더 원이 해석기완 폴 버니언에서 수기의 힘을 사용해 특수한 음파를 발생시켜 죽은 자를 폭주시킨다. 혼란의 틈에 프라이데이에게서 한 순가 혼이 되살아 난다.

 

13 노틸러스호

  발명가 토머스 에디슨이 영국에서 노획한 잠수함을 개조해서 USS노틸러스호라 했다. 아달리 릴리스도 그가 만들어 낸 인조인간이었다. 아달리는 빌리에 드 릴라당의 SF소설 『미래의 이브』에 등장하는 인조인간의 이름. 릴리스는 유대의 전승에 등장하는 여성 악령의 이름이지만 동시에 이브에 앞서는 최초의 여성이라는 전승도 전해지고 있다. 에디슨은 물론 멘로파크의 마술사로 알려진 발명가가 모델.

 

14 M과 더 원

  M은 죽은 자를 폭주시켜 사람들을 변성상태로 만들기는 커녕 네크로웨어를 강제로 덮어쓰고 보통 사람들을 죽은 자화 하려 했다. 인류에게 의지가 없으면 평화가 찾아온다고 생각했던 것이다. 프라이데이는 노틸러스호에서 귀에 노이즈캔슬러를 넣었기 때문에 폭주하지 않는다.

  더 원은 빅터의 뇌 속에 봉인된 신부의 혼을 되살리는 것이 목적. 아달리를 그 그릇으로 사용하고 더 원은 자신의 혼을 프라이데이로 이동하려고 생각했다.

 

15 해석기관

  열강은 각각 해석기관을 설치해 네크로웨어의 업데이트 등 여러가지 연산을 하고 있다. 더 원의 대사에 있는 8대해석기관이라는 것은 대영제국의 찰스 배비지와 연결되어 있는 세계 각지의 오딘, 이반, 폴 배니언, 그랑 나폴레옹, 엉클 샘, 크리슈나, 여와(), 황제(黃帝)를 지칭한다. 찰스 배비지의 이름은 사상 최초의 프로그램 가능한 계산기를 고안한 동명의 수학자와 관련된 것.

 

16 모든 것이 끝난 후에

  왓슨은 영소주입기를 사용해 자신의 뇌에 빅터의 수기의 정보를 봉인한다. 그리고 수기를 둘러싼 여행의 기억을 모두 잃는다. 4년이 경과하고 왓슨은 사립탐정 셜록 홈즈의 조수가 되어 있다. 아달리는 아이린 애들러(『셜록 홈즈』의 단편 보헤미아의 추문(국내명 : 보헤미아 왕국의 스캔들)에 등장하는 캐릭터)로 이름을 바꿨다. 프라이데이는 의식을 얻은 듯, 왓슨과의 여행을 떠올리는 한편 그의 모습을 멀리서 바라보며 미소를 짓고 있다.

 

 

12 13

대담 | 감독 : 牧原亮太마키하라 료타로 X 치프프로듀서 : 山本幸治야마모토 코지

 

—우선 영화가 공개되어 어떻습니까?

마키하라     여러번 봤습니다라고 열정적으로 말해 주는 분도 있어서 놀랐고 기뻤습니다. 이해하기 어려운 작품이 된 건 아닐까 걱정도 했었습니다. 그러기에 여러번 봤던 걸지도 모르겠네요(웃음).

야마모토     가장 걱정했던 것이 원작 팬분들의 목소리였습니다.

마키하라     영화만의 각색이 많았고, 거기가 가장 고생한 부분이었습니다. 프라이데이와 왓슨을 친구관계로 한 것에 대해서도 정말 괜찮을까라는 생각이 마지막까지 들었고, 굉장히 용기가 필요한 결단이었습니다. 그래도 결과적으로는 해서 좋았고 한 의미가 있었다고 생각합니다.

야마모토     이야기의 중심이 되는 듯한 캐릭터끼리의 관계를 영화 오리지널로 설정한 이유말인데요, 단순히 덧셈이나 뺄셈이라기 보단 인수분해같은 복잠함이 있어서 세세한 케어가 필요했습니다. 운이 좋았다고 생각하는 것이, 프라이데이와 왓슨의 관계에 이토 선생님과 엔조 선생님들 겹쳐서 볼 수 있었던 것입니다.

마키하라     그렇기는 하지만 그 에피소드는 일종의 극약이기도 해서. 돌아가신 분에 대해 말한다는 것은 애매한 것이고 이렇다고 정해버리는 걸의 위험함도 있다고 생각합니다.

야마모토     『하모니』는 이토 선생님이 병상에서 쓰신 작품이라는 것을 저는 알고 읽었습니다만 작품이란 본래 그런 문맥에서 자유로울 터인것이네요.

마키하라     저로서는 오히려 죽은 사람과 어울리는 방법을 잘 모르겠어라는 것을 전면에 꺼내고 싶었습니다. 죽은 자와의 대화는 대답이 없는 것으로 괴로움이 있는 일이지만, 그곳에는 일종의 구원도 있어서. 말을 거는 중에 영혼이라는 것은? 말이라는 것은? 이렇게 된다면 좋다고 생각했습니다.

야마모토     그런 의미에서는 감독의 전작 『하루』도 연상되네요. 그런 식으로 작품의 바깥에 있는 문맥에 눈짓을 하며 완성된 작품을 보면 캐릭터나 세계관이 매력적으로 그려져 있다. 그것을 양립할 수 있는 것이 마키하라씨의 대단한 점이라고 생각합니다.

—각본은 어떤 식으로 만들어 졌습니까?

마키하라     솔직히 시나리오 작업이 이렇게나 난항을 겪을 것이라고는 생각치 못했습니다. 30원고 이상 개고를 계속했었으니까요(웃음). 이정도 볼륨이 있는 이야기가 어떻게 하면 120분에 맞춰질까, 원작에 어긋나지 않게 하는 방법을 꽤 생각했습니다.

야마모토     한번은 원작 그대로의 각본도 만들었었죠.

마키하라     다만 그것을 전부 영상으로 하면 3,4시간은 걸려버리고 말아. 그 후에 프라이데이를 왓슨의 친구로 하는 편이 좋지 않냐는 이야기가 되었습니다. 왓슨의 동기를 확실히 하기 위해서입니다. 죽은 친구를 되돌린다는 심플한 동기 위에 여러가지 요소를 얹는다. 그렇게 하는 것으로 조금씩 형태가 보였습니다. 그래도 그렇게 간단히 해결되지 않는 흐름도 많고, 균주, 신부, 아달리 기계인형 설정 등 문제는 산적돼 있었습니다. 더욱 심플하게 아달리를 등장시키지 않고 신부는 아달리 말고 프라이데이로 괜찮지 않을까 하는 이야기도 했었지요.

야마모토     전반부의 니콜라이와 알렉세이 부분도 신형 죽은 자의 이야기를 시작으로 많은 요소가 원작에 있어 정리하는 것이 큰일이었지요.

마키하라     그래서 니콜라이와 알렉세이는 왓슨과 프라이데이의 관계와 비슷하다라는 것으로 귀착하자는 것으로 되었습니다. 그렇게 하는 것으로 나중에 돌이켜 볼 때 어느 쪽의 이야기에도 강도()가 있지 않을까 해서.

야마모토     여기서도 두개의 이야기는 닮은꼴을 그리고 있네요. 지금와서는 니콜라이가 죽을 수 밖에 없었다고 생각합니다. 어쩌면 길이를 고려한다면, 예를 들어 니혼바시에서 시작한다는 선택지도 있었을지도 모르지만 그런 큰 틀만 떼어 내 이야기 할 수 있을 정도로 단순한 원작이 아닙니다.

마키하라     프로비던스에서 더 원을 잡는 부분부터 시작한다라는 안도 있었죠.

야마모토     보통 이런 대단한 작품은 좀처럼 맡지 못하지만, 간단히 한다고 말하지 않는 사람이네라고 생각했던 마키하라씨가 한다라고 말했다고 듣고는 분명 무엇인가 보이는 것이 있겠지.라고(웃음).

마키하라     아뇨, 그 때는 아무것도 몰랐습니다(웃음). 단지 재밌어 보인다고는 생각했습니다. 비주얼적으로도 본 적 없는 세계를 그릴 수 있겠지.

야마모토     비주얼이라 하면 무대의 이동도 많고 전체적으로 밀도 높은 것이 되었지요.

마키하라     11초 서비스 해야지라는 생각이 항상 있었지요. 원래 그림쟁이여서 그림은 화려하고 예쁜 편이 좋다고 생각하는 타입입니다. 역시 그린다면 미청년이나 불타는 가젯이 좋지 않나요(웃음). 의외로 그 부분은 자신의 욕구에 솔직하게 만들고 있네요.

야마모토     덕분에 원래 이토씨의 팬들은 물론 그 외의 분에게도 작품의 영역이 매우 넓혀졌다고 생각합니다.

마키하라     야마모토 씨는 원래 엔조 씨의 시도를 한번 더 애니메이션으로 덧쓰는 것에 의미가 있다라고 말했었었죠.

야마모토     최종적으로는 작품은 그 자체로 성립하는 것이라고는 생각합니다만 이번 Project Itoh에 관해서는 배경이나 문맥 등 작품의 외측의 요소를 넣는 일이 불가결하다고 느꼈습니다. 『죽은 자의 제국』은 엔조씨와 만났을 때 잘 이해가 안돼서라는 이야기는 했습니다. 그랬더니 대부분의 사람은 이해할 수 없어. 이해하지 않아도 좋습니다.라고 말했습니다(웃음).

마키하라     담당 편집한 분도 잘 모르겠는 것을 잘 모른 채로 영상으로 해주셔서 감사합니다라고 말씀하셨습니다(웃음). 그래도 그 잘 모름도 어떤 의미에서는 중요하다고 생각합니다.

야마모토     결론은 뭐, 이해하지 않아도 괜찮네요. 다만 그곳에 다다르기 까지는 이해하도록 해야지 않그러면 무엇이 이해해야 하는 것인지 알 수 없게 되버린다.

마키하라     꽤 정리 했지만 처음에는 좀 더 여러가지를 설명하고 있었습니다. 중반에 왓슨이 프라이데이를 초기화하는 부분에서도 왜 수기를 파기하는 것인지 나레이션이 들어가 있었고, 노틸러스호에서 더 원이 프라이데이를 해킹해서 프랑켄슈타인이나 신부의 사람됨을 말해 주거나 M이 왜 세계는 이대로는 안되는지 말하는 장면이 있거나……. 새삼스럽지만 2시간 반의 영화로 해야만 했던 것입니까?

 

 

14 15

 

야마모토     아하하(웃음). 거기엔 예산이나 체력의 문제가 있으니까…….

마키하라     그렇네요(웃음). 회사 입장에서도 현장 입장에서도 한계였고 촬영도 미술도 음악도 한계까지 했다고 생각합니다. 음악의 이케씨는 수록에 관해선 일본에서 이것 이상으로는 어려울지도 모른다고 말씀하셨습니다.

—미술설정보다 콘티를 먼저 짜거나 임시로 편집한 것에 음악을 넣어보거나 사전녹음을 해보거나 종래의 에니메이션과는 방법으로 만들어 진 이유는 무엇입니까?

마키하라     형태가 정해지지 않은 것을 만들고 있다라는 의식이 강한만큼, 각각 필요한 작업이었습니다. 사전녹음도 캐스트 분의 감각이나 연기나 반응을 보는 것으로  이 대사는 필요없어라는 것이 객관적으로 알 수 있습니다. 본 녹음까지 2, 3개월 밖에 없고, 현장에서 할 수 있는 것은 결코 많지는 않았지만 굉장히 중요한 변경이 생겼기 때문에 해서 다행입니다.

야마모토     예산은 별도로 쳐도 반드시 하고 싶은 작업입니다. 전체상이 좀 더 보기 쉬워졌기 때문에.

마키하라     이야기의 강도을 알 수 있습니다. 보통 콘티 촬영 만이라면 자신은 알 수 있지만 편집하는 분의 눈으로 보면 명료하지 않은 부분이 많이 있거나 합니다. 한번 임시로 편집한 목소리를 맞춰보는 것으로 그런 부분을 모두 컷할 수 있습니다. 그 덕분에 다음 번에도 많이 해버렸습니다만 덕분에 자신이 만들고 싶은 것이나 보고 싶은 것이 매우 확실해 졌습니다.

야마모토     특별히 마키하라씨는 하는 편이 좋은 공정이라고 생각합니다. 보통 감독은 하나의 답이 보이면 대부분 그것을 선택합니다. 하지만 마키하라 감독은 다른 더 좋은 방법이 있을지도라면서 계속 추구하는 타입. 뭐 그만큼 현장은 힘들었다고 생각합니다만(웃음).

마키하라     현장에는 감사해 마지않습니다(웃음).

야마모토     그래도 그 방법이 아니면 다다를 수 없는 것을 만들 수 있었다고 이번에는 생각합니다.

마키하라     그래도 반성해야 할 점도 있습니다. 역시 보통은 가장 마지막에서 부터 거꾸로 계산해서 만들어야 한다고 생각합니다. 이번에 각본 작업을 1년 이상 한 것에 더해서 시간 사정상 120분량까지 정해지지 않은 도중 동시에 콘티를 짜기 시작해야 했던 것은 꽤나 무서웠습니다. 콘티가 80, 90분째까지 진행되었는데 시나리오는 아직 100분째를 하고있는 것처럼.

야마모토     뒤쫓아 가는 상황이 계속되었지요.

마키하라     단지 모든 것은 이야기의 강도를 높이기 위해서였습니다. 예를 들어 헐리우드에서는 보다 철저히 이야기를 다듬습니다. 기획을 여러개 병행해서 컷팅을 해서 임시 녹음까지 한 것을 보고 거기서 실제 만들 것을 결정합니다. 그 방법의 장단점은 차치하고, 사람 눈에 띄는 엄격함을 넘어서 작품으로 하고 있는 것은 확실합니다. 그런 작품과 승부를 겨루기 위해서는 객관적으로 보는 스테프를 넣는 것이 중요하다고 생각합니다.

-본편에서 마음에 드는 장면은 있습니까?

야마모토     아달리가 화염방사기를 쭉 쏘는 장면입니다(웃음). 그리고 일본편은 비주얼적으로도 매우 재밌습니다. 볼 만한 장면이 되는 것 뿐만 아니라 한숨을 돌리는 듯한 부분이 좋고 잔 기술도 큰 기술도 꽉 차 있습니다.

마키하라     일본편은 리듬이 좋아서 컴팩트하게 정리 되어 있습니다. 사실 강행한 부분도 많이 있지만요(웃음).

야마모토     마키하라씨는 타이틀 전에 어서 와, 프라이데이라고 왓슨이 프라이데이를 눈 뜨게 하는 장면이 마음에 들었다고 말했습니다.

마키하라     마지막까지 완성한 지금에 와서는 약간 운명적인 것을 느끼는 장면이 되었습니다. 비주얼적으로도 헤드기어나 해석기관은 아무 것도 없는 것에서부터 만들었기 때문에 그것이 영상이 되고 소리가 더해졌을 때에는 매우 감동했습니다.

야마모토     가공의 것인데 그렇게까지 감동적일 수 없네요. 캐스트도 말했지만 잘 모르는 소리가 있었거나, 부드러운 것인지 딱딱한 것인지 모르는 것을 찔러보는 느낌이 멋있다고 생각합니다. 그런 의미에서 소리도 포함해 매우 기술력 높은 필름이 되었습니다.

마키하라     작화 부분은 잘도 이정도의 퀄리티를 유지할 수 있구나 하는 느낌입니다. 타이틀 전은 그 덕분에 설득력이 엄청 생겼다고 생각합니다. 물론 깊이 생각하는 것으로 말하자면 모든 장면이 깊이 생각하는 것이 가득합니다만.

-그럼 『죽은 자의 제국』이라는 작품의 영혼이라는 것은?

마키하라     하나는 죽은 자라는 것에 움직임을 넣는 것. 살아 있는 인간과 죽은 인간의 양쪽을 그리고 싶었습니다. 말 하나 하나에는 의미가 없어도 이으면 의미가 있다. 그건 에니메이션과 매우 비슷해서. 플립북처럼원시적인 것을 봐도 한 장 한 장은 그림이지만 연속해서 보면 의미시간이 됩니다. 그건 죽은 자에 영혼을 불어 넣는 것과 비슷한 듯하다고 맨처음에 생각했습니다.

야마모토     역시 그럴지도 모르겠네요.

마키하라     거기에 엔조 씨가 이토 씨를 되살려 소설 속에 새긴 것과 영화에서 왓슨이 프라이데이에게 집착하면서 그를 이 세계에 되돌리려 한 것이 이어지는 듯 했습니다. 결국 영혼은 무엇인가라는 물음에 답은 낼 수 없습니다. 그래도 사람 사이의 관계 속에서 일종의 움직임으로서의 영혼이 있는 건 아닐까 생각했습니다. 그것은 이름도 없고 이름 붙여서는 안되는 것 같습니다. 그것은 이토 씨를 이런 사람이었다라고 단언 할 수 없는 것과 같아서.

야마모토     그 복잡함이야 말로 영혼 아닐까요. 심플하지만 복잡한 것. 뭐 자신이 관객이 된다면 보다 이해하기 쉬운 작품이 보기 쉬운 것일지도 모르지만(웃음).

마키하라     뭐어 그렇네요. 막연하고 이상한 작품이니까요(웃음). 이것이 영혼이다라는 것이 제시할 수 있다면 역시라고 후련하게 돌아갈 수 있었을지도 모른다. 하지만 역시라고 생각해도 되는 건지 하는 의심이 있습니다. 거짓된 이해는 아닐까. 그런 물음에 조금이라도 걸리는 것이 있다면 좋을 것 같습니다.

-마지막으로 구입해준 모두에게 한마디 부탁합니다.

마키하라     이야기를 듣고나서 2년 정도 걸려서 만들었습니다만 그 사이 300, 400명의 사람들이 생명을 깎아가며 만든 결정이 이 영상입니다. 모두의 생각이라는 것이 조금이라도 전해지면 기쁘겠습니다.

야마모토     디스크를 구입해 주셨다는 것은 몇 번이고 보고싶다고 생각한 것일 테니 그런 작품으로 평가해 준 것은 매우 감사드립니다.

마키하라     이 영화로부터 시작해 원작소설을 읽거나 다른 원작(등장인물 등이 원래 나온 작품)들을 향해 간다면 그것이 이토 게이카쿠 씨라는 사람의 존재와 언어를 그 후에도 남기는 것이 된다고 생각합니다. 그런 것에 만약 도움이 된다면 이쪽으로서도 만든 보람이 있습니다. 구입해준 모든 분께 깊은 감사를 드립니다. 고맙습니다.

 

 

16 17

대담 | 애니메이터의 고생과 기쁨

캐릭터 설정·총작화감독 : 千葉崇明치바 타카아키 X 총작화감독 : 加藤崇카토 히로타카

 

-치바 씨는 우선 캐릭터 디자인부터 시작했네요.

치바   그렇습니다. 설마 제가 하게 될 것이라고는 생각하지 못했습니다. 캐릭터는 우선 마키하라 감독이 러프를 그리고 있어서 그것을 기본으로 redjuice 씨가 그린 원안이 있었습니다. 그래서 양쪽을 보면서 마키하라 감독의 이미지를 되도록 덧그려서 캐릭터를 그렸습니다. 각 캐릭터가 실루엣으로 구별할 수 있도록 마키하라 감독이 러프 단계에서 생각하고 계셔서 그것을 답습했습니다.

카토   맨 처음에 마키하라 감독이 그린 러프는 약간 만화같은 이미지 였습니다. 활극을 꺼내놓은 느낌으로. 캐릭터 겉모습도 살짝 그런 느낌이 있었지만 실제 작업에서 치바 씨의 색이 강해져서 보다 이야기에 맞는 그림으로 변했다는 인상이 들었습니다.

치바   결과적으로 그렇게 된 것은 다행입니다. 마키하라 씨의 그림은 특징이 있어서 실루엣으로 알 수 있습니다.

-카토 씨는 어떤 경위로 참가하게 되었습니까?

카토   제가 다른 작품을 담당하고 있던 때, 마키하라 감독이 『죽은 자의 제국』을 합니다라는 이야기는 들었었습니다. 마키하라 감독이 그린 이미지 보드나 메모를 본 느낌은…… 힘들겠다(웃음). 그 때는 원작을 아직 읽지 않았었지만 하드한 대작영화가 될 예감은 했습니다. 작업은 전의 작업이 끝나고 나서 도중에 참가했습니다. 우선 C파트(c381~c421)D파트(c580~c620)의 일부분의 작화 감독을 담당했고, 거기서 익숙해 졌을 때, 총작화감독으로서 E파트(c887~c1069)부터 했습니다.

-장편에 몰두할 때 목표는 있었습니까?

치바   폐를 끼치지 않도록.

카토   아뇨아뇨(웃음). 이번에 정말 치바 씨의 체력과 그림 실력을 통감했습니다. 제가 도중에 현장에 가보면 이렇게나!라는 생각이 들 정도로 작업하고 있고, 수정도 상당히 많이 하고 있었습니다.

치바   할 수 있는 한, 입니다만.

-그리기 어려운 캐릭터, 그리기 쉬운 캐릭터를 들자면 누구입니까?

치바   왓슨은 정말 어려웠습니다. 마지막까지 제 속에서는 통일할 수 없었던 느낌이 남았습니다.

카토   왓슨은 저도 좀처럼 정답이 보이지 않아서 고생했습니다. 마키하라 감독이 무대 인사에서 왓슨은 흔들리고 있는 캐릭터다라고 말해서 그걸로 된 거 아닐까요(웃음). 멋대로 받아들이는 것이긴 해도.

치바   (웃음)

카토   G파트(c1314~)쯤 되니까 이것저것 떨쳐버려서 표정도 강함이 나왔습니다. 그밖에 아달리도 어려웠습니다. 정체가 인조인간이라는 것도 있어서 표정은 있지만 그다지 강하게 나오지 않게라는 지시를 받았습니다. 그럼 어느만큼 보여주면 좋을지..(웃음).

치바   아달리는 저도 설정한 디자인에 닮게 하는 것이 어려워서 고생했습니다. 표정도 조절이 어려웠습니다.

-그리기 쉬운 캐릭터는 어땠습니다?

치바   버나비와 야마자와 세이고입니다. 그들은 어떻게 그려도 괜찮은 느낌이니까. 야마자와는 캐릭터 설정 단계에서도 나름 두꺼운 눈썹이었습니다만 실제로 작화 할 때 마키하라 감독이 좀 더 두껍게라고 했습니다. 그려서 즐거웠던 캐릭터였습니다.

카토   저는 뿌리가 만화인 편의 그림체여서 어느샌가 캐릭터가 모들뜨기가 되어버립니다. 그래서 가장 만화 쪽에 가까운 버나비를 그리면 표정이 점점 만화처럼 되어버립니다. 작화감독으로서 치바 씨의 그림에서 벗어나도 안된다고 생각해서 치바 씨에게 총작화감독 수정을 해달라고 해서 그것을 참고 하려고 했는데 수정이 거의 되어있지 않았습니다(웃음). 치바 씨에게 이걸로 괜찮습니까?라고 물었더니이걸로 괜찮습니다라고 했습니다.

치바   괜찮습니다. 그림으로써 부드럽고 매력적이기 때문에 손대고 싶지 않고 싶었습니다(웃음).

카토   그렇게 말씀해 주셔서 기쁩니다(웃음).

 

(17p 캐릭터 설명)

H 왓슨

런던대의학생. 영혼의 존재를 증명하기 위해 생전의 약송에 따라 프라이데이를 죽은 자화 했다. 외견상 보통 학생으로 강한 개성이 있지는 않은 점이 어려웠습니다. 주인공같지 않아서 잘못하면 엑스트라로 보여도 이상하지 않습니다(치바)

프라이데이

왓슨의 친우였지만 병으로 요절했다. 왓슨에 의해 죽은로서 되살아나고 여행에 동행한다. 마키하라 감독은 농담 섞어서 『이 작품의 히로인이니까』라고 해서 어딘지 귀여움이 보이게 신경썼습니다(치바)

아달리 릴리스

전 미국 대통령 그랜트의 비서를 하고 있다는 수수께끼의 미녀. 화염방사기를 휘두르며 호위 역할도 한다. 아달리는 헤어스타일 등이 다른 감독 러프도 있었습니다만 특징적인 바스트 모양은 그대로입니다. 마키하카 감독이 신경쓰는 포인트의 하나라고 생각합니다(치바)

프레데릭 버나비

대영제국 육군 대위. 월싱엄 기관이 왓슨의 가이드 역할로 준비했다. 의리, 인정을 중요시 하는 타입. 의지할 수 있는 형입니다. 옛날 만화영화에 나올 듯한 듬직한 남성을 이미지했습니다. 본편에서는 설정보다 더 듬직해졌습니다(치바)

 

 

18 19

 

(카토)         저는 커리어가 짧았을 때는 네 그림은 딱딱해라고 선배가 심하게 말했습니다. 그래서 부드러운 그림은 무엇일까 쭉 생각했습니다. 그것이 WIT STUDIO에서 일을 하고 나서는 반대로 부드럽다라는 말을 들어서 조금 이상한 느낌입니다.

-카토 씨는 누가 그리기 쉬웠습니까?

카토   저는 그리기 쉬웠던 것은 프라이데이입니다. 한쪽 눈이 가려져 있어 저런 실루엣이라면 프라이데이겠지라고 금방 알 수 있는 디자인이기 때문에 억눌러야 할 포인트가 확실했습니다. 무표정이고 확실히 인간이 아니게 그려야 하는 어려움은 있었지만 오히려 생전의 프라이데이가 더 어려웠습니다. 표정을 띄우면 어떻게 해도 인상이 달라져버렸습니다.

치바   생전의 캐릭터 겉모습을 만들었을 때는 아직 그림 콘티가 거기까지 되어있지 않았습니다. 그래서 마키하라 감독과 상의한 것에 의지해서 그렸습니다만 어떤 캐릭터로서 등장할 지는 몰랐었습니다. 실제로 그림콘티가 완성돼어 봤더니 , 이런 녀석이었군(웃음). 죽은 자일 때처럼 귀여운 느낌이 아니죠.

카토   의외로 갭이 있어서 지기 싫어하는 느낌. 이른바 왕자병일까나(웃음). 무표정 프라이데이에 익숙해져서 표정이 있으면 어랏하는 느낌(웃음). 이래도 괜찮은 걸까 하고.

치바   저는 반대로, 원화나 카토 씨의 수정을 보고 그렇군, 여기까지 해도 되는 거군하고 생각했습니다(웃음).

카토   어렵다로 말하자면 고증 관계도 어려운 점이었습니다. 준비 중에 마키하라 감독이 19세기 말 인도의 서민이 보통 무엇을 먹고 있었는지 모르겠습니다라는 고민을 하고 있었습니다. 저도 그 후 C파트의 여행 장면 등에서 엑스트라를 그리자니 이 사람들은 무엇을 입고 있었던걸까라는 같은 고민에 직면해버렸습니다. 이 시대의 일본에는 토마토가 있었나, 짐수레에는 어떻게 짐을 쌓았는가 고민을 하기 시작하면 끝이 없었습니다.

치바   고증의 고민으로 말하자면 저는 총을 고민했었습니다. 이 시대는 어떤 총을 사용했었을까. 19세기 말의 영국은 총의 자료가 별로 없어서 고민이었습니다.

-마키하라 감독의 지시 중에 인상적인 것이 있었습니까?

치바   마키하라 감독은 원화 체크, 작화 체크, 총작화 체크 할 때 전부 대충 봤습니다. 제 인상으로는 시선을 고쳐주신 일이 많았습니다. 좀 더 이쪽으로 이런 식으로. 고치면 역시라고 생각한 적이 많았습니다.

카토   『죽은 자의 제국』 뿐만 아니라 시선은 중요하고 사람에 따라 꽤 다릅니다. 감각이라고 하는 걸까요.

-애니메이터 중에 이 사람의 일을 언급해 두고 싶은 분은 있습니까?

카토   제가 담당한 장면이라면 속도랑(물을 대거나 빼기 위하여 땅속이나 구조물 밑으로 낸 도랑)에서의 왓슨과 프라이데이를 그리신 오쿠다 아키요 씨입니다. 그밖에 카라마조프가 있는 곳에서 샐러드를 나눠서 돌리는 장면 등 그리셨습니다. 원래 스튜디오 지브리에 계시던 분입니다만 굉장히 정중하게 연기 중에 발탁되어서 인상에 남습니다.

치바   저는 니시가키 쇼코 씨입니다. C파트의 알렉세이가 죽는 장면의 이것저것 담당하셨습니다만 너무 대단해서. ……그저 대단할 뿐입니다.

카토   니시가키 씨도 대활약이었습니다. 그 장면은 어떻게 원화를 그리고 있는 걸까 생각했었습니다. 피를 흘리면서 말하고 있었으니까요(웃음).

치바   원화를 봐도 어떻게 움직이는 건 지 잘 모르겠지만 움직이면 이렇겐가!하고 납득할 수 있습니다.

카토   알렉세이가 죽는 장면은 제가 했다면 좀 더 단순한 느낌이 되어버릴 것입니다. 그리고 작화감독이라면 제 커리어 초반에 캐릭터 디자인을 하셨던 사이토 타쿠야 씨와 함께할 수 있어서 기뻤습니다.

치바   사이토 씨는 이전부터 작업을 알고 있어서 우와 사이토 씨다!같은 스타를 만난 기분이었습니다.

카토   동경하던 사람이었습니다(웃음).

치바   맞아(웃음). 시대적으로 그렇습니다. 흥분됩니다.

카토   그리고 이토 노부타카 씨.

치바   황송할 따름입니다.

카토   노자키 아츠코 씨는 수정 그림이 좋습니다. 어떻게 말하면 좋을지……. 실루엣을 인형처럼 잡지만 그 느낌이 알기 쉽습니다. 이펙트의 형태라던가.

치바   멋지죠. 화염방사기 장면말인데 이런 거 그리는구나라는 생각이 들었습니다(웃음).

카토   제가 놀란 것은 서두의 프라이데이를 죽은 자화 하는 장면. 그 영소주입기의 톱니바퀴! 당시에는 아직 『죽은 자의 제국』에 들어오기 전이었지만 이 톱니바퀴를 움직이는 건가하고 놀랐습니다.

치바   그 장면은 세라 유우코 씨가 담당했습니다만 저라면 멀쩡히는 할 수 없는 세밀함이었습니다.

-작품을 끝낸 감상을 알려주세요.

치바   저는 아직 한 사람의 관객은 될 수 없는 기분입니다. 계속 하고 있는 느낌입니다. 머지않아……평범하게 볼 수 있게 되면 좋겠습니다만(웃음).

카토   저는 직전에 휴가를 받기도 했어서 시사회에서는 한 사람의 관객으로 좋은 영화네라고 생각했습니다. 마지막까지 보고 평범하게 눈물이 나오고 다행이네라고 생각했습니다.

 

 

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기고 : 생과 사의 경계를 넘는 애니메이션의 고질 파워

氷川介히카와 류스케

 

1958년 효고현 출생. 애니메이션·특촬연구가, 메이지대학 대학원 객원교수, 일본 SF작가 클럽 회원. 문화청 미디어 예술제 심사위원, 매일 영화 콩쿨 심사위원 등을 역임. 문화청 대상으로 「일본 애니메이션 가이드 로봇 애니메이션 편」을 집필. 주요 편저 : 호소다 마모루의 세계-희망과 기적을 만들어 내는 애니메이션(쇼덴샤, 2015) .

 

 

-애니메이션과 좀비의 관계성

이건 소비해서 끝」으로 끝나지 않는 타입의 영화다. 어딘가 위험한 냄새를 풍기면서 인간의 근간에 닿아 있는 것으로도 생각했다. 그 독으로 고질이 되는 작품」이라고 말해도 좋다. 그렇게 되는 최대의 이유는 「생과 」를 주제로 하고 있기 때문이다. 이토 게이카쿠라는 요절한 소설가의 유고를 친구 엔조 도가 이어 써 완성한 자체, 주인공 왓슨과 죽은 자가 된 친구 프라이데이의 농밀한 관계성이라는 애니메이션용 설정에 초월적 파워를 부여해주고 있다. 현실세계와 공상세계가 극중 극이 되어 초월하는 것으로 힘을 부여하는 구조가, 이야기의 목적이 되는 「영혼」의 일부를 형성하고 있는 것이다.

영화 서두에서 주인공 왓슨은 프라이데이에게 「모든 언어와 행동」을 일기에 기록하라고 지시한다. 그렇다면 본 작품의 「애니메이션의 자아내는 이야기도 역시 「영소를 인스톨당한 죽은 자」와 가까운 것 아닐까. 사실, ANIMATION이라는 말도 이 가설과 깊은 관계가 있다. Project Itoh삼부작은 노이타미나 무비」이다. 「노이타미나」의 어원이 ANIMATION을 거꾸로 읽은 것은 널리 알려져 있지만, 죽음 이라는 운명에 저항하는 것으로 삶의 타당성을 내리쬐는 「좀비물」과 「ANIMATION은 근간에서 깊은 연관이 있다. 예를 들어 ZOMBIO 죽은 영혼의 물방울(85)라는 스플래터 코미디 영화가 있다. 거장 러브크래프트의 단편에서 아이디어를 딴 「사체소생약」이 등장하는 이 영화의 원제는 RE-ANIMATOR이다.

이처럼 「사체를 소생시키는 좀비물」과 「움직이지 않는(죽은) 그림에 생명을 불어 넣어 움직이는 것처럼 보이게 하는 애니메이션」은 근원에서 강하게 떨어지기 힘들게 연결되어 있다. anima는 라틴어의 「영혼」에서 유래한 말이기 때문에 당연하기도 하지만 영화 죽은 자의 제국』에서는 이러한 연결의 실이 무수히 짜여져 있어 유기적으로 된 형태가 생명을 품은 반응마저 느낄 수 있다.

-과학이 의식을 바꾼 19세기의 시대성

지엽적인 것(가지와 잎)이 되는 그물코의 연결에 반해, 굵은 줄기 해당하는 것은 19세기(연도 설정은 1878)라는 산업혁명기의 시대성이다. 본작의 야경은 어두운 가운데, 연소의 중심의 빛으로 난색계로 물들어 있다. 사람이 꾸는 꿈도 지금과는 조금 달랐을 것이다.

18세기에 증기기관 발명으로 일어난 사상 굴지의 패러다임 전환 「산업혁명」

-이어서 19세기에 돌입하자 의식도 과학의 힘으로 변화를 강요당해 문화적으로 여러가지 변혁이 일어났다. 1818, 메리 셸리가 쓴 소설 『프랑켄슈타인』은 그 대표격이다. 그렇기 때문에 본작죽은 자의 제국』이 허구와 실제를 뒤섞어 많이 인용한 원전 중에서도 이야기의 주축을 이루는 특별 취급을 받게 된다.

셸리가 그린 「과학에 의한 새로운 생명의 탄생과 창조자 복수극」은 후세에 큰 임팩트를 남겼다. 고딕 호러로 분류되는 이 장르에서는 괴기, 유령, 영혼 등 죽은 자에 가까운 재료를 즐겨 다룬다. 죽음이 불합리한 운명이기 때문에 과학적인 사고로 저항한다는 자세는 이윽고 탐정소설이나 SF등의 장르로 발전적으로 계승되어 20세기의 냉전시대가 낳은 스파이 액션에도 혈맥이 이어진다. 죽은 자의 제국』은 이러한 역사적 문맥을 허와 실을 섞어서 포괄적으로 총동원하고 있지만, 작중에서 왓슨이 장대한 여로 중에 쫓는 자세, 그 와중에 잡아가는 것도 거대한 울림을 보인다.

또 한 가지 잊으면 안되는 것은 영상도 이 시대에 뿌리가 있다는 사실이다. 19세기 초반에 판타스마고리아」하는 환등기 흥행이 유행하고, 그 소재는 유령이나 괴기가 많았다. 1830년대에 그 종류의 구경꺼리에서 셔터를 사용하는 페나키스토스코프」가 발명되고 기계적인 애니메이션 흥행이 대중을 즐겁게 했다. 이 원류가 사진술과 합류해서 토머스 에디슨의 키네토그래프, 뤼미에르 형제의 시네마토그래프와 초기 영화를 탄생시켰다. 본작이 선택한 19세기 말에 일어난 일이다.

그래서 영화와 고딕 호러에도 강한 친화성이 있다. 1장씩 정지해서 기록된 사진이 연속투영에 의해 생명있는 것처럼 움직이고, 빛의 허상이 한순간의 진실을 찍는 영화. 그곳에 어딘가 괴기스런 맛, 좀비적인 배덕성이 담겨있는지 생각하는 것도 이유가 있는 것이다.

, 최첨단의 과학이 만들어낸 것에 시대에 역행하는 것 같은 영적 속성이 붙어 있는 것일까. 급진하는 과학기술이 인간의 생활을 변하게 함과 동시에 죄악감을 환기시키기 때문이다. 「과학의 진보는 사람의 생사마저 역전 할 지도 모른다」라는 불안은 21세기의 지금도 크게 변하지 않는다. 그것이 본작이 현재 필요한 이유이다.

-깊이 마음 속에 뿌리를 내리는 애니메이션 표현

그런데 이러한 배경 이외에도 본작은 상당히 오락성이 풍부하고 몰입감이 깊은 영상을 전달해 준다. 애니메이션 영화로서도 가치가 높다. 마키하라 료타로 감독과 애니메이션 판 진격의 거인』을 다룬 WIT STUDIO에 의한 유려한 영상은 이야기의 진행과 테마의 심화에 따라 운치있는 정감을 환기시킨다. 슬픔 가득한 화려한 캐릭터 디자인, 「죽은 인간이 움직여 지고 있다」라는 평범하지 않은 때가 한눈에 판별할 수 있는 고도로 뛰어난 작화, 로드무비에 어울리는 주역들을 파워풀하게 견인하는 탈것과 시점이동, 심성과 싱크로한 카메라 워크, 스팀펑크의 가젯작동에 설득력을 부여하는 샤프한 3DCG, 시대나 지리에 따른 디테일을 소홀히 하지 않고, 일본의 풍경을 풍속화풍으로 하는 등 리얼과 유머를 가려 쓰는 배경미술, 공기감과 습도, 악취마저 풍기게 하는 촬영 이펙트, 절묘한 색채설계와 핀포인트로 찌르는 듯한 감각을 주는 투과광 등등…….

이러한 반복시청에 견디는 미적 레벨이 높은 애니메이션 표현이 가득하다. 콘텐츠가 재생되고 있는 시간 중, 뇌내에서 발생하는 반사신경적인 자극에 머무르지 않는다. 역시 감상 후에 무언가가 마음 속에 묵직하게 뿌리를 내려버린다」하는 감상이 영상에도 남는다. 한 번 내리고 만 뿌리가 마음 속 깊이 닫힌 것을 촉발하고 욱신거림을 환기한다. 그러니까 여러번 반복시청을 원한다. 저건 어떤 의미였을까. 그 때 이런 행동하는 것은 왜일까. 예를 들어 식사 장면에서는 엄청 맛있게 입으로 옮기는 버나비에 비해 왓슨은 먹고 있는 컷 자체가 레어하다. 그렇다면 처음부터 왓슨도 죽은 자의 동료 였던 걸까? 엔드마크 후에도 끝없이 부풀어 오르는 상상, 망상. 계속 남는 불가사의.

  이러한 의문을 안으면서 한 번 끝냈을 여행에 같이 가고 싶은 욕망을 억누르지 못하게 된다. 이것이 초반에 서술한 고질」이라는 상태라고 한다면 그 문자 배열에서 받는 느낌 또한 대단히 상징적이지 않은가. 무엇인가 영소를 인스톨 당해버린 것은 극중 등장인물만은 아닌 것 같다. 관객마다 현실을 감아내고, 불가사의한 연결, 웹에 얽힌 감각에 잠기는 희대의 필름. 영화 죽은 자의 제국』이란 그런 작품이지 않을까.

 

 

 

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인터뷰 : 장소마다 바뀌어 가는 색채의 이미지

미술감독 : 竹田悠介타케다 유스케

 

-작품의 가장 첫 인상은 어땠습니까?

타케다  이야기를 하자면 우선 원작을 읽어봤습니다. 씬이 바뀔 때마다 포스트잇을 붙였더니 책이 포스트잇으로 가득차버렸습니다(웃음). 역시 방대한 원작을 전부 영상화 할 것이라고는 생각하지 않았습니다만 그래도 로드 무비는 될 테니까 씬 수는 많은 작품이 될 것 같다고 각오를 했습니다. 게다가 무대가 되는 시대나 장소에 특징이 있으니까 자료 수집부터 시작했습니다.

-실제 작업은 어떻게 진행했습니까?

타케다  우선 초반의 런던의 미술 설정부터 시작했습니다. 이러저러 하는 와중에 색 관계의 작업이 시작하는 것으로 거기서부터 설정은 다른 분이 담당이었고, 저는 미술 보드 작업에 착수했습니다.

-어떤 방향성의 미술로 하려고 생각했습니까?

타케다  여러 장소를 이동해가는 작품이 되는 것은 알고 있어서 나오는 장소마다 색의 이미지를 정하려고 했습니다. 실제로는 색의 이미지 만으로는 부족해서 터치나 그림 스타일에서 차이를 둬 가게 되었습니다.

-그러면 초반 런던의 이미지는?

타케다  런던은 초록빛 파랑 색의 달빛과 오렌지 느낌의 난색계 가스등의 빛의 이미지입니다. 아메리카는 좀 더 확실한 파랑과 빨강을 썼습니다. 이전에 히드로 공항에서 환승할 때, 나트륨등의 오렌지 빛이 인상적이었던 적도 있어서, 유럽 컬러라고 하면 그런 이미지를 갖고 있습니다. 다만 나트륨등은 없던 시대여서 가스등의 채도 낮은 난색계 빛이 될 것이라 생각했습니다.

-런던에서는 석조 건물도 나옵니다.

타케다  조사해보면 석조 건물이라고 해도 여러가지가 있어서 정부의 건물 등은 정교하게 만들어졌지만, 한 발 안쪽 길로 들어서면 꽤 저렴한 구조라서 찌부러리고 수평이 기운 건물도 있습니다. 그런 부분을 잘 드러내면 재미있을거라 생각했습니다. 단지 실제로는 그렇게는 안됐습니다. 일본의 오사토 화학 등은 서양에서 배운 최신 기술을 도입해서 만든 건물이고, 샌프란시스코의 길도 확실히 포장되어 있고, 결국 런던에서 이동함에 따라 점점 건물이 훌륭해지는 느낌이 되어버렸습니다(쓴웃음). 이건 좀 계산밖이었습니다. 다만 이 영화는 현실을 그대로 그려내고 있지는 않아서 그건 그거대로 괜찮지 않나 생각했습니다만.

-죽은 자 기술이 있는 세계니까요.

타케다  그렇습니다. 런던은 달빛과 가스등이라 해도 죽은 자 기술 관련 기계에는 램프며 전구가 달려 있어서, 이것이 전부 가스등이라는 이유는 될 수 없다. 르클랑셰 전지를 사용한다는 설정도 있고, 그런 부분은 오버 테크놀로지라서 형광등 비슷하게 일종의 현대적인 빛이라도 괜찮겠지라고 생각했습니다.

 

 

 

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-런던 후에는 봄베이에서 아프가니스탄 오지로 무대가 바뀝니다.

타케다  일련의 이동 씬은 점점 풍경이 바뀌어서 미술적으로도 즐거운 부분입니다. 여기서 낮 장면이 나옵니다만 밤 장면이 많은 작품인 만큼 낮 장면을 어떻게 보여줄까 어려웠습니다. 보통의 파란 하늘로 해버리면 너무 아무렇지도 않게 태연해서 영화의 분위기를 망쳐버립니다. 거기서 봄베이의 하늘은 최대한 구름을 그리지 않고 파랗지 않고 하얗게 하고 지상의 풍경은 콘트라스트를 강하게 해서 비일상 적인 분위기를 냈습니다. 색은 갈색을 메인으로 햇볕 느낌과 먼지 느낌을 내려고 했습니다. 산에 들어가서는 개어있지만 구름이 많고 지상에서는 햇볕이 비치는 장소와 그늘을 만들어서 역시 여기도 파란 하늘을 보여주지 않고 아슬아슬하게 피했습니다.

-밤 장면이 많다는 이야기가 있었는데 아프가니스탄의 밤은 런던의 밤과는 또 다르지요.

타케다  인더스강을 오르기 시작할 쯤은 아직 여정도 초반이어서 조금 판타지스러운 분위기가 있어서 달빛 별빛으로 꽤 밝혀지고 있습니다. 거기서 점점 어둠으로 향해 가는 듯한 이미지로 구성했습니다. 그래서 다음의 아프가니스탄의 밤 장면은 밤의 검은 색에 신경썼습니다. 다만 배경 원화 옆에 마키하라 감독이 쓴 것 같은 지시가 있었고 「광대함을 원한다」라고 적혀 있었습니다. 밤의 어둠을 검게 메우면 어두움은 나타나지만 광대함은 나타나지 않는다. 거기에 어둠 속에서 보이는 듯이 새까만 강을 그리거나 해서 어둡지만 어디까지라도 이어져 있을 것 같은 넓음을 느낄 수 있게 했습니다. 이 부분은 잘 되었다고 생각합니다.

-카라마조프의 거점을 그릴 때는 어떤 부분을 의식했습니까?

타케다  카라마조프의 주거는 암벽입니다만 아마 죽은 자들이 깎아서 만든 것이라 생각해서 정으로 깎은 후를 그렸습니다. 미술설정으로는 그냥 암벽이지만 어떻게 생겼는지를 생각해서 그런 정보를 덧그렸습니다. 바로 요전 날 보러 갔던 마쓰모토성의 기둥 표면에도 깎아 낸 자국이 비늘처럼 있었습니다. 그런 비쥬얼을 기억해서 이럴 때 정보를 쌓아갑니다.

-일본에서는 배경이 우키요에(에도 시대의 풍속화)풍이 됩니다.

타케다  인터넷에서 감상을 보면 일본 장면의 미술에 대해 언급하는 사람도 많아서 「됐다 됐어」라고 생각했습니다(웃음). 다만 우키요에풍으로 그린 컷은 결코 많지 않습니다. 금방 밤의 오사토 화학 장면이 되어버리기 때문에. 그래서 그 배경이 인상적이었다는 것은 마키하라 감독의 준비가 잘 된 것입니다. 그림 콘티의 그림이 이미 우키요에풍을 추구하는 그림이었기 때문에.

-오사토 화학은 일본의 테이스트와 죽은 자 기술이 섞인 디자인이었습니다.

타케다  미술보드를 만들 때는 양초의 불만 있는 공간과 죽은 자 기술의 불이 있는 공간을 의식해서 나눠 그렸습니다. 야마자와가 무사 모습의 죽은 자와 싸우는 장면에서는, 어두워서 보이지 않지만 천장의 격자 부분에 전부 그림이 있어서 굉장히 호화로운 공간입니다. 게다가 금방 전투가 시작되어 화재가 나버리지만(웃음), 여기도 반드시 봐 주셨으면 하는 부분입니다.

-그 그림은 설정에 있었습니까?

타케다  아니요, 일본 장면의 미술보드를 담당한 오카모토(하루미)의 어레인지입니다.

-장면마다 미술보드 담당자를 두었습니까?

타케다  보드 담당자는 저 이외에 4명 있습니다만 한 명이 하나의 장면을 전부 담당한 것은 오카모토뿐입니다. 그 외에는 봄베이에서 카라마조프의 제국에 관한 장면은 니시노(타카요), 태평양을 건너는 리치몬드호 안은 마시키(타카마사)가 각각 담당하고 있습니다만 나머지는 여럿이서 필요한 장면을 그립니다.

-다음 무대인 샌프란시스코에서는 속도랑이 드라마의 무대가 됩니다.

타케다  속도랑 장면은 어두워서 잘 보이진 않습니다만 상당히 그려넣었습니다. 거기는 어두워서 보이지 않아」가 아닌, 「디테일이 어둠 속에 녹아있는 상태」를 목표로 해서 사라져가는 정보량이 필요합니다. 실사라도 귀퉁이밖에 보이지 않는 소도구가 확실히 있는 것으로 화면이 풍부해집니다. 여기도 그런 것이라 생각합니다. 「픽셀에 의해 구성된 필치와 겹쳐 그린 레이어의 수가 화면의 깊이가 된다이렇게 믿고 작업하고 있습니다. 확실히 사치스러운 작업이기는 합니다만. 그래서 이 장면을 시작으로 어두운 장면은 집중해서 봐주셨으면 좋겠습니다(웃음)

-클라이맥스의 런던탑 장면은 찰스 배비지가 있은 공간을 통째로 3DCG로 만들었다고 합니다. 미술과 3DCG의 연계는 어떻게 했습니까?

타케다  미술 쪽의 주요한 작업은 찰스 배비지의 상태에 따라 변화하는 빛에 맞춰서 미술보드를 만드는 것이었습니다. 그림 콘티를 보면 몇 단계인가 상태 변화가 있는 지 알 수 있어서, 조감독인 타나카(히로유키)씨가 우선 향반표((한국어로는 뭐라고 하는 지 모르겠지만)출연자와 출연시기-출연순서, 출연시각, 장면 등을 적은 표)를 작성해 줍니다. 그것이 13단계 정도 있었습니다. 거기에다가 그림 콘티를 넣거나 마키하라 감독에게 물어보면 좀 더 세세한 변화가 있는 듯 해서 그것으로 최종적으로 16단계의 보드가 됩니다.

 

 

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아무튼 여러가지 요소가 세세하게 변해가기 때문에 보드의 왼쪽 위에 무엇이 어떤 상태인가 전부 써져 있습니다. 예를 들어 「풍뎅이 조명 ON」「프라이데이 관 조명 ON라든가 「내뿜는 스팀 증가」라든가. 라면가게의 토핑마저 말했습니다(웃음). 이 보드를 바탕으로 3DCG를 담당하는 단데라이온 씨에게 작업을 부탁했습니다. 이 장면이 어떻게 되는가로 찰스 배비지의 보이는 방법도 바뀌기 때문에 서두에 찰스 배비지가 나오는 장면의 미술 보드도 여기에서 손 댈 때 까지 보류했었습니다.

 -3DCG가 그린 부분에 대해 미술에서는 체크 등을 했었습니까?

 타케다 했습니다. 완성된 것을 보고 라이팅의 수정을 부탁한 부분이 있었습니다. 새까맣다고는 하지만 원근감이 필요한 장면이어서 평범한 소도구가 순광으로 되어 있는 곳은 풋라이트로 하는 편이 존재감이 있어서 그렇게 하는 것이 좋지 않을까요 하는 요청은 했습니다. 또 방의 입구 근처와 일부 기둥이나 커텐은 손그림 배경에 옮겨 놓거나 리터치를 하거나, 컷마다 좋다고 생각되는 방법을 CG디렉터 니시다 씨와 상담해서 결정합니다.

 -전체를 봤을 때 고생한 부분은?

타케다 카라마조프가 니콜라이를 죽은 자화 하는 장면입니다. 아편을 사용하는 장면이기 때문에 가장 처음에는 좀 더 빨강이나 파랑이 들어간 컬러풀하고 사이키델릭한 것을 그렸습니다. 하지만 지나치게 되어버려서 어떻게 해야하지 하고 테이크8 정도까지 되풀이했습니다. 마무리 세부 조정해서 불규칙하게 되는 것 보다는, 한번 독특한 방향으로 한 것도 그려보기도 해서 된 테이크8입니다만 이쪽도 결론을 서두르고 싶기도 해서 2일 정도로 완성으로 넘어갔습니다.

 -마키하라 감독의 인상을 알려주세요.

타케다 길티크라운』의 각 화 연출할 때부터 인상적이었습니다. 무대 설정에서 설정을 스스로 만들어 버리는 사람으로 그것에 의해 마키하라 감독의 작품이 완성됩니다. 마키하라 감독이 그린 레이아웃은 컷의 정리가 잘 된 것을 우선으로 하기 때문에 정합성이 잘 되지 않는 경우도 있다. 그것에 미술 스탭이 당황하는 일이 있지만, 그건 컷마다 레이아웃의 목표를 파악하고 「이건 맞추는 편이 좋아」「이건 그대로」라고 이쪽에서 생각하면 되는 것이기 때문에.

 -완성한 감상을 알려주세요.

타케다 오래간만에 관객으로서 보고 싶은 작품입니다. 실제로 극장에 가 봤더니 만석이어서 못 봤습니다만 그건 그거대로 만족했습니다(웃음). 어두운 장면이 많아서 집중해서 미술을 봐 주셨으면 합니다. 전기를 끄고 TV의 씨어터 모드로 봐주시면 보다 현장감 있게 즐길 수 있을 것입니다.

 

 

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인터뷰 : 죽은 자와 찰스 배비지를 표현하다

3D감독 : 西田映美子니시다 에미코

 

-본작의 3DCG의 주요한 역할을 알려주세요.

니시다  우선 이 작품만의 것이라면 죽은 자의 군중입니다. 또 하나는 클라이맥스 무대인 찰스 배비지가 있는 곳. 여기는 방 전체가 해석기관이라서 움직이는 부분이 많아 가장 첫 단계에서 부터 3DCG로 하는 것이 결정되었습니다.

-그럼 우선, 죽은 자의 군중입니다만 그건 모션캡처지요?

니시다  그렇습니다. 모션캡처는 모든 그림 콘티가 완성되기 전이어서 플롯을 기반으로 걷는다」「일한다」「싸운다」라는 행동 리스트를 작성했습니다. 그것을 마키하라 감독이 취사선택하고 그것에 따라 모션캡처를 했습니다.

-모션캡처에는 마키하라 감독도 참가했습니까?

니시다  배우의 연기 지도를 했습니다. 예를 들어 싸우는 장면에서 「검으로 찌른다/찔린다」라는 연기가 있을 때, 어떤 액션 이미지인지는 마키하라 감독의 머릿속에 밖에 없으니까 그런 부분은 마키하라 감독이 해 줘야 합니다. 가능한 많은 키워드로 캡처를 해서 그 데이터를 정리할 때 사용할 지 말 지를 하나씩 음미했습니다. 캡처 자체는 예정대로 한나절 정도로 끝났습니다만 데이터의 음미는 1개월 정도 걸렸습니다.

-모델링은 어떻게 했습니까?

니시다  모형은 2, 양복을 입고 있는 구미인과 펄럭이는 천을 두른 아프가니스탄인뿐입니다. 그 사람들의 얼굴을 바꾸거나 의복을 바꾸거나 머리모양을 바꾸거나 해서 100종류 이상으로 만들었습니다. 컷에 따라 얼굴이 잘 보이는 컷이면 조금 더 얼굴에 변화를 주거나 하는 식으로 대응했습니다. 다행히 여성과 어린이의 죽은 자는 도중까지는 없었어 모형은 2개로 어떻게든 되었습니다.

-죽은 자다운 것은 어느 부분에서 나오는 것인가요?

니시다  아무래도 중심이 어긋난 것 같이 서 있는 모습입니다. 주로 머리가 기울어져 있는 모양이 됩니다만 이것이 연기 도중에 1장면 2장면에서라도 제대로된 자세가 들어가면 살아있는 사람으로 보입니다. 그래서 「산 자가 섞여있다」라고 말하면서(웃음), 그런 그림이 들어가지 않도록 했습니다.

-3DCG의 죽은 자와 손그림의 캐릭터의 어울리는 것은 어땠습니까?

니시다  3DCG의 죽은 자만 있을 때는 그다지 신경쓰지 않았습니다만 죽은 자가 눈에 띄거나 할 때에는 그림자를 그리는 것으로 손그림 캐릭터와의 위화감을 줄였습니다.

-죽은 자 군중에서 인상적인 장면은 있습니까?

니시다  봄베이의 롱샷입니다. 가장 처음에 만든 컷이어서 힘들었지만 여기가 잘 되어서 노하우도 생겼고 이후에 여러모로 잘 되었습니다.

-찰스 배비지는 역시 설정을 베이스로 모델링하는 것으로 시작했습니까?

니시다  처음에 와타베 타카시 씨가 디자인 한 CAD데이터가 있어서 그것을 받아들였습니다. 스토리의 전개에 맞춘 새로운 파츠가 필요해져서 스카라베라고 불리는 빅터의 수기를 읽어들이는 부분이라던지 마키하라 감독의 디자인을 기본으로 더하거나 해서 모델을 완성했습니다.

 

 

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-실물의 해석기관의 자료도 참고했습니까?

니시다  참고했습니다. 현대에 재현된 해석기관은 매우 부드럽게 움직입니다만 옛날 것은 파츠의 정밀도도 그렇게 높지 않아서 톱니바퀴가 걸리는 듯한, 부드럽지 않은 느낌이 있습니다. 부드럽게 움직이면 “CG같이보이기도 해서 중심이 흔들리지 않고 톱니바퀴가 움직이는 아름다운 모습에 감히 노이즈를 넣는 느낌으로 움직였습니다.

-클라이맥스는 찰스 배비지를 중심으로 하는 그 공간을 3DCG로 만들었습니다. 레이아웃은 어떻게 결정했습니까?

니시다  그 장면은 여기서 만든 모델을 마키하라 감독에게 건내주어, 마키하라 감독이 3D소프트웨어로 그림 콘티를 그렸습니다. 그림 콘티의 카메라 데이터를 받아서 레이아웃으로 해서 감독 체크를 받는 흐름이었습니다. 아마 3D소프트웨어를 사용해 그림 콘티를 그리는 감독은 드물지 않을까요? 마키하라 감독 자신이 정한 카메라 위치의 데이터가 바로 반영되었기 때문에 그곳은 순조로웠습니다. 이후 이런 예가 늘어나면 3DCG입장에서는 도움이 됩니다.

-렌더링 한 완성영상은 미술감독의 타케다 씨의 체크를 받은 것입니까?

니시다  빛의 구도가 바뀐다고 해도 2~3회 정도 라고 생각했는데 예상외로 많았습니다.(웃음). 색감에 대해선 미술보드를 갖고 있었지만 그대로 되는 것이 아니기 때문에 이 착지점 어떻습니까?」라든지 이쪽에서 제안했습니다. 거기에 의견을 받아들여 대응했습니다.

-이펙트류도 많은 장면입니다.

니시다  색감의 이미지는 받아도 각종 이펙트는 어떤 것인지 이쪽에서 생각해서 만들어야 했습니다. 이펙트로 문제가 되었던 것은 스팀입니다. 이걸 작화에 기대는 것은 어렵고 너무 눈에 띄지 않게라고는 생각했습니다만 효과음이 들어가는 것이어서 나쁘게 보이지 않고 찰스 배비지를 돋보이게 하는 정도의 밸런스를 찾았습니다.

-클라이맥스의 찰스 배비지는 과장된 기믹도 많습니다.

니시다  M이 다루고 있는 초반에는 마법적인 것은 일어나지 않고 더 원이 되고 나서 마법적인 것이 일어난다라는 이미지는 마키하라 감독이 가장 처음의 단계에서 말했습니다. 빅터의 수기가 읽혀지는 부분을 어떻게 할 지는 마키하라 감독과 담당 애니메이터가 여러모로 생각했습니다. 처음에는 모 헐리우드 영화의 변형 로봇처럼 세세한 파츠가 짤그랑짤그랑 움직여서 변형하는 아이디어도 있었습니다만 거기서 점점 변해서 현재의 모양이 되었습니다. 각 페이지가 혹성의 운행에 맞춰 빙글빙글 돌아갑니다. 처음에는 좀 더 회전 스피드가 빨랐습니다만 파이프오르간의 소리에 맞춰 속도를 낮췄습니다.

-이번 작업을 되돌아보면 어떻습니까?

니시다  하고 있을 때는 무척 지쳤습니다만(웃음), 이번에는 기술적인 진보를 리얼타임으로 받아들여 새로운 워크 플로우를 적용했다는 점이 컸습니다. 2년 전 쯤이면 찰스 배비지의 어느 한 컷의 데이터를 열어서 움직임을 확인하려 하면 매우 데이터가 무거워서 시간이 걸렸습니다. 그래서 비용이 맞지 않아 이번 같은 일은 맡을 수 없었습니다. 최근 메모리를 효율적으로 운용할 수 있게 되고 프리뷰 부하를 경감시키기 위한 방법을 도입해서 이거라면 매우 가벼운 상태로 움직임을 확인할 수 있습니다. 이것을 도입해서 엄청 형편이 좋아져서 그 만큼을 퀄리티에 돌리는 것이 가능했습니다.

 

 

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일러스트 갤러리&코멘트

캐릭터 원안 : redjuice

 

1. 문고용전면띠

작품을 상징하는 아이템 중 하나인 해석기관을 배경으로 죽은 자라는 아이콘적인 캐릭터 프라이데이를 중앙에 놓고, 중후한 분위기를 지향했습니다. 배경의 3D모델은 WIT로부터 빌린 것을 렌더링했습니다.

 

2. 키 비주얼

4인의 메인캐릭터와 스팀펑크풍의 배경으로 세계관을 느낄 수 있도록 했습니다. 아달리의 하얀 의상이 빛납니다.

 

3. 왓슨과 프라이데이

 늘어선 두 사람」이라는 오더를 받고 그렸습니다. WEB나 포스터에서 『학살기관』『하모니』와 같은 화면에 원만한 그림으로 하기 위해 심플한 구성이라도 작품의 컬러가 나오도록 의식했습니다.

 

4. 극장용 본 포스터

  작품을 상징하는 한 장으로써, 극장 포스터로써 왕도적인 구성을 노렸습니다. 배경은 Bamboo, 배경의 죽은 자 3D모델은 단델라이온씨가 협력해주셨습니다.

 

5. Blu-ray자켓

스페셜감을 원해서 캐릭터를 많이 넣었습니다. 야마자와, M, 더 원이 꽤 멋있게 그려졌습니다.

 

 

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사운드트랙 전곡 해설

작곡 : 이케 요시히로

 

01 죽은 자의 제국 메인 테마

이야기의 전조입니다. 슬픔이 있으면서도 중간적인 분위기도 가지게 합니다.

 

02 전장의 입구

봄베이의 액션 장면. 이후에 점점 액션 장면이 등장해서 여기서 무거웡지지 않게 주의했습니다. 죽은 자가 다가오는 곳에서는 조금 위협」적인 요소도 있습니다.

 

03 그레이트 게임

왓슨이 M에게서 지시를 받는 회상 장면. 불온한 분위기가 떠돌고 있습니다.

 

04 데스매치

카이바 고개(Khyber Pass)에서 벌어진 죽은 자 끼리의 전쟁입니다만 용맹스럽지 않고 싸움의 안쪽에 있는 것을 표현했습니다. 선율에 중동의 분위기를 넣었습니다.

 

05 신형 죽은 자 병기

덤벼드는 신형 죽은 자의 곡입니다만 아달리가 업되는 곳이어서 조금 달콤한 선율이 나와 아달리에게 강한 인상으로 줍니다.

 

06 여로

여행 장면입니다. 인트로는 우드라는 아라비아 음악권에서 쓰이는 비파와 닮은 현악기 입니다. 이것을 위해서 교토에서 연주가가 오셨습니다. 우드의 부분은 키를 맞춘 후에 이미지를 알려주고 자유롭게 몇 가지 패턴을 연주해, 그 중에서 분위기에 맞는 것을 골랐습니다. 그 외에도 중국 피리, 아이리시 틴 휘슬, 부주키(아이리시 음악에서 쓰는 현악기), 만도라(음이 낮은 만돌린)도 사용했습니다.

 

07 수기의 비밀

신형 죽은 자 기술의 진상이 밝혀지는 부분입니다. 이 긴장감을 리듬 중심으로 내었습니다. 비슷한 것을 하모니 만으로 표현하는 것도 가능합니다만 그러면 어두워지기 때문에 여기서는 심플하게 리듬으로 살렸습니다.

 

08 ?

이 멜로디는 왓슨과 프라이데이의 관계를 상징하는 곡으로 썼습니다. 최종적으로는 관객에게 이 멜로디가 남아주면 좋겠다고 생각합니다. 본편에서 몇번이고 반복해서 사용했습니다.

 

09 의지의 무게

빅터의 수기를 해석해서 프라이데이에게 영혼이 돌아왔을지도 모르는 내리막입니다. 금관악기의 레코딩은 사정이 있어서 새벽까지 하게 되어서 힘들었습니다.

 

10 너의 언어는

「왜?」와 같은 테마의 2번째입니다. 무대가 크게 바뀌는 때에 왓슨의 심정에 포커스를 맞춰 단락마다 이 곡이 등장합니다.

 

11 나는 영혼을 원해!

리치몬드호의 왓슨의 회상에서 더 원에 의한 죽은 자 폭주까지 2곡이 연속합니다. 하나의 이어지는 흐름으로 연속해서 녹음했습니다.

 

12 죄와 벌

아달리의 차가 뒹굴어서 왓슨 일행이 도랑에 들어가기까지의 곡입니다. 액션도 있는 장면입니다만 여기도 액션을 따르지 않고 심정에 음악을 썼습니다.

 

13 생각의 강함

도랑의 장면에서 「왜?」의 테마가 한 번 더 흐릅니다. 왓슨과 프라이데이의 관계는 여기가 클라이맥스라서 여기서 하이라이트가 울립니다. 살짝 이탈리아 영화같은 분위기의 곡이 되었습니다. 슬픔이 떠도는 장면입니다만 이런 장면이 만들어 지는 것은 마키하라 감독이 엔터테이먼트 센스가 뛰어나다는 것을 실감한 장면입니다.

 

14 부족한 것

노틸러스호가 조용히 부상하는 것이 좋습니다. 화려하게 등장할지 어떨지 마키하라 감독에게 물어보니 그런 쓸데없는 연출은 하지 않는다는 것으로 그 판단에 공감했습니다. 차분히 클라이맥스의 전조를 띄웁니다.

 

15 찰스 배비지

 첼레스타나 하프가 있어서 약간 판타직한 분위기도 있으면서 드디어 여기서부터 클라이맥스라는 곡입니다. 한 편의 영화에서 고조되는 피크가 어디인지 가리는 것은 중요한 일입니다만 이번에는 영화의 구조가 단단히 있어서, 그 부분은 영상에 따라가면 틀릴 일은 없었습니다.

 

 

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16 혼의 재생

 더 원이 나타나고 파이프오르간이 등장합니다. 요코하마 미나토미라이홀에서 녹음했습니다. 오르간도 오르가니스트도 좋아서 좋은 곡으로 완성되었습니다. 오르가니스트가 악곡을 분석을 하셔서, 음악의 의도로서 하모니가 어떻게 구축되는 것인가를 음악 이론적으로 분석한 후에 임해주셨습니다. 보면을 보고 「이 사람은 연주하는 사람이다라고 생각했는데 그대로 멋진 연주였습니다. 파이프오르간이 끝나고 우주를 느낄 수 있는 신비로운 선율이 나오는 것은 아달리의 등장입니다. 우주로 가는 듯한, 하늘이 부르는 듯한 기분을 담았습니다.

 

17 붕괴

 붕괴되는 찰스 배비지의 근처에서 흐릅니다. 클라이맥스를 조용히 닫는 곡입니다.

 

18 꽃 장식

 왓슨과 아달리의 대화에 흐릅니다. 「죽은 자의 제국 메인 테마」와 같은 테마로 이야기를 매듭짓는 구성입니다. 이 테마를 주도동기(Leitmotiv)로 할 생각이었습니다.

 

19 기억

 4년 후의 모습에 흐릅니다. 가장 마지막에 ?가 한번 더 흐릅니다.

 

20 그저, 너에게 한마디를

 주제가 Door 후에 흐르는 곡입니다. 「왜?」의 후렴구를 여기에 한 번 더 썼습니다.

 

-코멘트

작곡을 위해 완성된 영상을 보고, 매우 엔터테인먼트성이 높은 영상이라고 생각했습니다. 제가 말하는 것도 이상할 지 모르겠지만 내 취향의 작품이구나라고. 마키하라 (료타로) 감독이 각각 장면에 이미지하고 있는 곡도 목표가 알기 쉽고, 그런 의미에서 작품은 하기 쉬웠습니다. 가장 처음에는 주도동기를 전개해가는 것으로 생각했습니다만 그런 방법이면 액션영화같은 음악으로 될 것 같아서 도중에 방침을 바꿨습니다. 이 작품은 「왓슨이 프라이데이의 영혼을 구하고 있다」라는 감정선이 확실이 있어서 음악은 거기에 응해서 요소요소의 액션을 고조시키는 구성으로 했습니다. 무대가 19세기 말이라는 것도 있어서 신시사이저는 어디까지나 조미료 정도에만 머물고, 현악기, 관악기 같은 어쿠스틱 악기를 중심으로 사용했습니다. 이렇게 해서 합쳐보면 매우 여러가지 곡을 쓰고 있네요. 영상과 마키하라 감독에게 잘 따라 간 것 같다고 생각합니다(웃음).

 

Track List (중복이므로 생략)

Original Soundtrack MUSICIAN & STAFF (생략)

 

 

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코멘트  |  영화판 『죽은 자의 제국』에 덧붙여.

원작 : 엔도 조

 

 『죽은 자의 제국』 소설판을 이어서 쓰고 있던 2009년에서 2012년 경을 떠올려 보려고 해도 지금은 왠지 다른 사람의 몸에 일어난 일처럼 느껴진다. 손에서 떠나간 소설이 자신을 지나갔다는 감각만이 남아있다. 통로처럼 무언가를 지나가게 하는 것이 될 수 있으면 좋다고 생각했다.

마키하라 료타로 감독과 제작 스태프 분들의 손으로 되는 영화판으로의 중개가 이렇게 이뤄진 것으로 소설판의 일을 맡은 때의, 완수해야 할 역할의 하나를 끝낼 수 있었다고 생각합니다. 영화판은 영화판으로서, 이토 케이카쿠가 남긴 약간의 원고에서 다시 새로이 오리지널 작품을 전개해가는 것이 최선이라고는 여겼지만 세상에는 이뤄지는 것과 이뤄지지 않는 것이 있다.

일반적으로 미디어를 갈아 타는 것은 좋은 것이다. 소설화, 만화화, TV, 영화화를 서로 뒤섞는 수법은 미디어믹스라는 약간 야유하는 듯이 불리기도 하지만, 세계의 넓음을 느끼게 해주는 실마리이기도 하다.

내 경우는 자신의 소설이 다른 언어로 번역되거나 할 때에 그쪽이 재밌어진다면 줄거리 자체를 바꾸셔도 상관없습니다」라고 말하고 있다. 이건 약간 극단적인 예이기는 하지만 작품이 세상에 남기 위해서는 복제나 변경을 두려워 해서는 안된다. 다만 어디서 누군가의 손에 들어갔다는 이력은 기록해야겠지만.

이야기의 일생이라는 것을 생각한다면, 하나의 텍스트를 고정하고 복제를 반복하는 것은 하나의 단계일 뿐이다. 이야기는 한 권의 책이 출판되고, 인기를 얻고, 증쇄되고, 다른 언어로 번역되는 것으로 번식하고 있는 것은 아니라고 생각한다. 다른 형태로 모습을 바꿔, 장황한 부분을 없애고, 새로운 요소를 집어 넣어 변모해가는 과정이 일생이라는 단어에는 필요할 것이다.

혼자서는 어떻게는 할 수 없는 것은 세상에 많다. 혼자서는 원리적으로 실행할 수 없는 것도 있다. 혼자서는 이룰 수 없는 변신도 있다. 예를 들어 이 영화판 『죽은 자의 제국』의 경우 주인공 일행의 관계는 나로서는 떠올리지도 못하는 것이다. 맹점이라는 것보다는 그걸 생각해내면 그 이상의 작업을 계속할 수 없는 종류의 급소에 가깝다.

그런 어마어마한 이야기가 아니라 등에 붙어 있는 종이같은 것일지도 모른다. 인간은 자신의 등에 붙어있는 종이의 존재를 눈치채는 것만으로도 타인의 존재를 필요로 하는 생물이다.

이야기의 일생은 하나의 작품이 많은 사람들의 손에 건내져 모습을 바꿔가는 순간만에 머물러 있지 않는다. 그것을 읽고, 보고, 들은 사람들의 사고 방식이나 인식 방법을 바꾸고, 그 사람 안에 녹아간다. 당신의 몸에 녹아 들어온 이야기가 언젠가 혹은 몇 세대의 시간이 지나 전해진 인상이 또 다른 누군가의 손에 의해 하나의 작품으로 세성에 모습을 드러낸다. 그 이야기는 선조 한 사람의 일은 기억하고 있지 않을 지도 모르고 판단이 서는 사람도 더 이상 없을지도 모르지만, 하지만 그래서 어떤다는 것인가. 그곳에는 일단 무언가가 살아있는 것이다.

당신이 거기에 있어 주어서 다행이다.

소설판을 끝냈을 때 그렇게 생각했다. 영화판을 보고 나서 지금은 이렇게 생각한다.

당신들이 거기에 있어 주어서 다행이다.

 

 

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The Empire OF Corpeses Booklet Staff (생략)

 

Product Staff (생략)

 

 

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Blu-ray 사양 등.. (생략)

 

 

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(뒷표지)